Zelphy
Alias: Zelphy-san · the instructor · the veteran adventurer
- Rol
- Aventurera veterana / instructora
- Afiliación
- Gremio de Aventureros de Darion; vinculada al señor Bentler de Darion
- Trasfondo
- Excaballero de la Casa Lockwarde
- Estilo de combate
- Escudo, espada y magia de combate propia
Descripción
Zelphy es una avezada aventurera del pueblo fronterizo de Darion, contratada a través del Gremio por Hawkins para servir de instructora a Lyle y Novem cuando estos emprenden por primera vez la vida de aventureros. Presentada como una mujer con doce años de experiencia y una reputación intachable, se irrita cuando la llaman "veterana" e insiste en que aún tiene solo veintitantos años. Es famosa por su forma de hablar tosca y poco refinada, pero bajo el exterior áspero es una maestra diligente y confiable que inculca a los novatos lo fundamental: leer los contratos con cuidado, recabar información de los viajeros, calibrar el peligro y sobrevivir a los trabajos ingratos, como limpiar zanjas, antes de arriesgarse siquiera en un combate real.
En el campo, Zelphy lucha como una versátil guerrera-maga, empuñando escudo y espada mientras entreteje en el combate sus propios hechizos originales: golpea con el escudo, estoca con la hoja y derriba a los enemigos con magia, un estilo que Lyle jamás había visto. Al enseñar, contiene su propia fuerza para obligar a sus alumnos a pelear y así aprender, y su método consiste en frenarlos cuando se sobreexigen en lugar de empujarlos más allá de sus límites.
Su pasado es el de un caballero caído: en su día sirvió a la Casa Lockwarde, cuya familia fue desterrada de su dominio, y recurrió a la aventura para mantener a sus parientes; su cuerpo está cubierto de cicatrices que atestiguan lo duros que fueron aquellos años. Silenciosamente leal, es en secreto una aventurera vinculada a Bentler (Ventler), el señor de Darion, y fue gracias a su influencia que se permitió a los Lockwarde asentarse en el pueblo. Cuando Aria Lockwarde acude a suplicar ayuda para recuperar la joya familiar robada, los lazos de Zelphy con sus antiguos señores la arrastran a los planes de Lyle.
Durante un urgente encargo del Gremio en el bosque y su Mazmorra, Zelphy dirige al grupo y muestra tanto su destreza letal como su pragmatismo endurecido: tras la muerte de un colega veterano, despoja fríamente su cadáver de sus objetos de valor, horrorizando a Aria, solo para que después se revele que pretende devolvérselo todo a la familia del difunto, lo que descubre su profundo y discreto sentido del deber. Su contrato termina tras este arco; se retira de la aventura para casarse con un hombre corriente y comparte una despedida entre lágrimas con Aria. Incluso mucho después, Lyle recuerda con cariño a Zelphy como la mentora que primero le enseñó a él y a sus compañeros lo que significa ser un aventurero.
Cronología
Relaciones
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Lyle WaltMentoraZelphy es la primera instructora contratada para enseñar a Lyle lo básico de la aventura; pese a sus regaños y su franqueza, se toma en serio su crecimiento, y él la recuerda con cariño mucho después de terminado el contrato.
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Novem ForxuzAlumnaSe entrena junto a Lyle bajo la tutela de Zelphy desde el principio, aprendiendo a su lado los fundamentos de la aventura en Darion.
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Aria LockwardeAntigua vasalla de su familiaComo excaballero de la Casa Lockwarde, Zelphy es la persona a quien Aria suplica ayuda para recuperar la joya familiar robada; más tarde acoge a Aria en el grupo para cuidarla, y las dos comparten una despedida entre lágrimas cuando Zelphy se retira.